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Les classes

Barbare

Le barbare peut être un excellent guerrier. Même s'il n'est pas aussi discipliné et talentueux qu'un guerrier normal, le barbare peut devenir berserker, devenant ainsi un adversaire redoutable.
Capacités spéciales: Déplacements rapides, rage berserker, beaucoup de points de vie.
Restriction(s): Ne peut porter d'harnois plain et d'armure de plates. Ne peut dépasser le niveau de spécialisation dans une arme.

Barde

Général

Le barde est un roublard mais il est différent du voleur. Sa force réside dans sa personnalité agréable et charmante. C'est un musicien talentueux et une mine inépuisable de rumeurs, d'histoires et de contes. Tout ce qu'il croise est une source d'apprentissage. Il touche donc un peu à tout sans rien maîtriser parfaitement. Bien que de nombreux bardes soient des fripouilles, leurs histoires et leurs chansons sont les bienvenues presque partout.
Capacités spéciales: vol à la tire, chants du barde, Sorts, grandes connaissances.
Restriction(s): Seuls les humains et les demi-elfes peuvent devenir bardes. Leur alignement doit être partiellement Neutre. Ils ne peuvent utiliser les boucliers ou des armures plus lourdes qu'une cotte de mailles.

Maître-Lame

C'est un combattant expérimenté, un aventurier que ses capacités de barde rendent plus redoutable et impressionnant. Son style de combat est spectaculaire mais également assez efficace.
Capacités spéciales: Vrille offensive, Position défensive.
Restriction(s): Connaissances réduites de moitié, capacité de vol à la tire réduite de moitié, ses chants ne deviennent pas plus efficaces avec les niveaux.

Bouffon

Ce barde connaît tous les secrets du ridicule et de l'hilarité. Il se sert de ses capacités pour distraire et troubler ses ennemis. Il ne cesse de faire des cabrioles en combat. Il ne faut cependant pas le prendre pour un vrai bouffon, car il peut être particulièrement meurtrier.
Capacités spéciales: Ses chansons troublent les ennemis au lieu de donner des bonus aux alliés..
Restriction(s): aucune.

Scalde

Ce barde nordique est également fort, compétent et vertueux. Ses chants sont des sagas racontant des batailles et des hauts faits qui sont ses principales préoccupations.
Capacités spéciales: + 1 pour toucher et aux dommages. Ses chants donnent à ses alliés des bonus au combat.
Restriction(s): très faible capacité de vol à la tire.

Clerc

Général

Le clerc est un prêtre généraliste (associé à n'importe quelle religion) qui s'occupe des besoins spirituels des communautés. C'est un protecteur et un guérisseur. Cependant, il n'est pas purement défensif. Quand le mal menace, le clerc peut l'affronter et le détruire.
Capacités spéciales: Repousser les morts, Sorts.
Restriction(s): Ne peut utiliser d'armes tranchantes ou perforantes.

Prêtre de Talos

Talos est le dieu maléfique des tempêtes, de la destruction et de la rébellion. Ses prêtres affirment que Talos doit être apaisé ou il sèmera la destruction sur la terre.
Capacités spéciales: Eclair, Bouclier tempête.
Restriction(s): aucune

Prêtre de Helm

Les fidèles du dieu neutre des Sentinelles et des Protecteurs sont des guerriers à part entière. Ils sont souvent considérés comme les défenseurs des innocents.
Capacités spéciales: Vision vraie, Epée animée.
Restriction(s): Aucunes.

Prêtre de Lathandre

Lathandre est le dieu bon du renouveau, de la créativité et de la jeunesse. On le vénère presque partout. Ses fidèles sont très appréciés dans tous les Royaumes et il existe de nombreux temples très riches qui lui sont consacrés.
Capacités spéciales: Immobilisation des morts-vivants, Bénédiction de Lathandre.
Restriction(s): aucune

Druide

Général

Le druide sert la cause de la nature et de la neutralité. La nature est son domaine. Il utilise ses capacités spéciales pour la protéger et maintenir l'équilibre du monde.
Capacités spéciales: Changement de forme, Sorts.
Restriction(s): Seuls les humains et les demi-elfes peuvent être druides. Ils ne peuvent utiliser que les armures de cuir et les targes. Leurs armes sont limitées aux gourdins, aux fléchettes, aux lances, aux dagues, aux frondes et aux bâtons.

Chaman

Ce druide est lié à un animal particulier qui, pour lui, incarne son esprit. Cela lui octroie une relation privilégiée avec le royaume animal auquel il peut faire appel pour l'aider.
Capacités spéciales: Convocation d'un esprit animal.
Restriction(s): Ne peut changer de forme

Métamorphe

Ce druide n'est pas un métamorphe parce qu'il a accès à une grande variété de formes mais plutôt parce qu'il ne se consacre qu'à une seule transformation. Il a accepté d'être infecté par la lycanthropie mais, grâce à son intense entraînement et à son étude approfondie de cette capacité, il est capable de la contrôler. Il devient un loup-garou, l'espèce la plus célèbre de lycanthropes.
Capacités spéciales: Changement de forme en loup-garou.
Restriction(s): Ne peut porter d'armure, ne peut se métamorphoser en d'autres formes

Justicier

Membre d'une secte spéciale au sein de l'ordre druidique, un druide de ce type consacre sa vie à combattre ceux qui veulent souiller la nature. Les justiciers disposent de pouvoirs que n'ont pas les druides moyens et de certaines capacités supplémentaires qu'ils ont appris grâce à de longs rituels particulièrement éprouvants pour la Force et la Constitution.
Capacités spéciales: Peut prendre les formes normales du druide mais aussi celles d'une araignée-sabre, d'une petite wiverne ou d'un basilic inférieur.
Restriction(s): -2 en Force et en Constitution

Guerrier

Général

Le guerrier est un champion, un maître d'armes et un soldat. Sa survie dépend de ses connaissances du combat et de la stratégie. On le trouve au milieu des batailles, affrontant monstres et vilains. Un bon guerrier a besoin d'être fort et robuste pour espérer survivre.
Capacités spéciales: Maîtrise des armes.
Restriction(s): Aucune.

Berserker

C'est un guerrier qui entretient son côté animal et, en combat, il peut atteindre un état spirituel qui lui permet de combattre plus longtemps et plus férocement qu'aucun autre humain. Les berserker ont tendance à avoir une nature barbare, mais ce n'est pas toujours le cas. Il arrive que ce soit un choix fait par le guerrier en entraînement.
Capacités spéciales: Rage du Berserker.
Restriction(s): Ne peut se spécialiser dans les armes à distances.

Tueur de magiciens

Ce guerrier a été spécialement entraîné par une secte pour traquer et attaquer les lanceurs de sorts en tout genre.
Capacités spéciales: Résistance à la magie, interruption des sorts
Restriction(s): Ne peut utiliser d'objets magiques à l'exception des armes et des armures.

Kensai

Connu aussi sous le nom de "Seigneur de l'épée", ce guerrier s'entraîne pour ne plus faire qu'un avec son arme. Il est mortel, rapide et entraîné pour combattre sans être encombré.
Capacités spéciales: D'importants bonus en combat, maître du combat à un contre un.
Restriction(s): Ne peut porter d'armure, de gantelets ou de bracelets. Ne peut utiliser des armes de trait.

Moine

Les moines sont des guerriers qui recherchent aussi bien la perfection dans l'action que dans la méditation. Ce sont des guerriers aux talents variés, particulièrement compétents dans le combat sans armure et sans arme. Bien qu'ils ne puissent pas lancer de sorts, ils disposent de leur propre magie. Ils peuvent canaliser une énergie très spéciale, appelée ki, qui leur permet d'effectuer de véritables exploits. Une de ces capacité leur permet d'assommer des adversaires d'un seul coup de poing.
Capacités spéciales: Arts martiaux, résistance à la magie, déplacement rapide, imposition des mains, capacités de voleur (Furtivité et Détection des pièges).
Restriction(s): Ne peut porter d'armures, ne peut utiliser d'armes à deux mains

Mage

Général

Le mage est passé maître dans l'art de manipuler les énergies magiques et de les utiliser sous forme de sortilèges. Pour cela, il doit étudier d'étranges languagess et des travaux mystérieux. Il consacre la plupart de son temps aux recherches magiques. La survie d'un mage dépend de son intelligence et de ses connaissances. Il part rarement en aventure sans être encadré par des guerriers ou des hommes d'armes. Puisqu'il y a plusieurs écoles de magie, il y a plusieurs types de mages. Le généraliste étudie toutes les sortes de magie et a accès à une grande variété de sorts, ce qui lui permet d'être particulièrement utile en aventure.
Capacités spéciales: Sorts.
Restriction(s): Ils ne peuvent pas porter d'armure et ne peuvent utiliser que des dagues, des bâtons, des fléchettes et des frondes.

Abjurateur

Les mages qui se spécialisent dans une école de magie peuvent mémoriser des sorts supplémentaires de chaque niveau (une fois qu'ils sont capables d'utiliser les sorts du niveau approprié). Ils ne peuvent pas apprendre les sorts de l'école de magie qui est opposée à la leur (à l'exception des sorts de Divination inférieurs au 4ème niveau, qui peuvent être appris par n'importe quel mage spécialisé). Ils ne peuvent être multiclassés (à l'exception des gnomes qui peuvent être Guerriers/Illusionnistes). Les mages spécialisés humains peuvent choisir une classe jumelée s'ils le souhaitent.

Abjurateur : ils sont spécialisés dans la magie de protection.
Capacités spéciales: Ecole d'opposition: Altération
Restriction(s): Ils ne peuvent pas porter d'armure et ne peuvent utiliser que des dagues, des bâtons, des fléchettes et des frondes.

Conjurateur

Les mages qui se spécialisent dans une école de magie peuvent mémoriser des sorts supplémentaires de chaque niveau (une fois qu'ils sont capables d'utiliser les sorts du niveau approprié). Ils ne peuvent pas apprendre les sorts de l'école de magie qui est opposée à la leur (à l'exception des sorts de Divination inférieurs au 4ème niveau, qui peuvent être appris par n'importe quel mage spécialisé). Ils ne peuvent être multiclassés (à l'exception des gnomes qui peuvent être Guerriers/Illusionnistes). Les mages spécialisés humains peuvent choisir une classe jumelée s'ils le souhaitent.

Conjurateur : ils sont spécialisés dans la création d'objets et de créatures pour les aider.
Capacités spéciales: Ecole d'opposition: Divination
Restriction(s): Ils ne peuvent pas porter d'armure et ne peuvent utiliser que des dagues, des bâtons, des fléchettes et des frondes.

Devin

Les mages qui se spécialisent dans une école de magie peuvent mémoriser des sorts supplémentaires de chaque niveau (une fois qu'ils sont capables d'utiliser les sorts du niveau approprié). Ils ne peuvent pas apprendre les sorts de l'école de magie qui est opposée à la leur (à l'exception des sorts de Divination inférieurs au 4ème niveau, qui peuvent être appris par n'importe quel mage spécialisé). Ils ne peuvent être multiclassés (à l'exception des gnomes qui peuvent être Guerriers/Illusionnistes). Les mages spécialisés humains peuvent choisir une classe jumelée s'ils le souhaitent.

Devin : ils sont spécialisés dans la magie divinatoire et de détection.
Capacités spéciales: Ecole d'opposition: Conjuration/Convocation
Restriction(s): Ils ne peuvent pas porter d'armure et ne peuvent utiliser que des dagues, des bâtons, des fléchettes et des frondes.

Enchanteur

Les mages qui se spécialisent dans une école de magie peuvent mémoriser des sorts supplémentaires de chaque niveau (une fois qu'ils sont capables d'utiliser les sorts du niveau approprié). Ils ne peuvent pas apprendre les sorts de l'école de magie qui est opposée à la leur (à l'exception des sorts de Divination inférieurs au 4ème niveau, qui peuvent être appris par n'importe quel mage spécialisé). Ils ne peuvent être multiclassés (à l'exception des gnomes qui peuvent être Guerriers/Illusionnistes). Les mages spécialisés humains peuvent choisir une classe jumelée s'ils le souhaitent.

Enchanteur : ils sont spécialisés dans la manipulation des esprits.
Capacités spéciales: Ecole d'opposition: Invocation/Convocation
Restriction(s): Ils ne peuvent pas porter d'armure et ne peuvent utiliser que des dagues, des bâtons, des fléchettes et des frondes.

Illusionniste

Les mages qui se spécialisent dans une école de magie peuvent mémoriser des sorts supplémentaires de chaque niveau (une fois qu'ils sont capables d'utiliser les sorts du niveau approprié). Ils ne peuvent pas apprendre les sorts de l'école de magie qui est opposée à la leur (à l'exception des sorts de Divination inférieurs au 4ème niveau, qui peuvent être appris par n'importe quel mage spécialisé). Ils ne peuvent être multiclassés (à l'exception des gnomes qui peuvent être Guerriers/Illusionnistes). Les mages spécialisés humains peuvent choisir une classe jumelée s'ils le souhaitent.

Illusionniste : ils sont spécialisés dans la fabrication d'illusions pour égarer un adversaire.
Capacités spéciales: Ecole d'opposition: Nécromancie
Restriction(s): Ils ne peuvent pas porter d'armure et ne peuvent utiliser que des dagues, des bâtons, des fléchettes et des frondes.

Invocateur

Les mages qui se spécialisent dans une école de magie peuvent mémoriser des sorts supplémentaires de chaque niveau (une fois qu'ils sont capables d'utiliser les sorts du niveau approprié). Ils ne peuvent pas apprendre les sorts de l'école de magie qui est opposée à la leur (à l'exception des sorts de Divination inférieurs au 4ème niveau, qui peuvent être appris par n'importe quel mage spécialisé). Ils ne peuvent être multiclassés (à l'exception des gnomes qui peuvent être Guerriers/Illusionnistes). Les mages spécialisés humains peuvent choisir une classe jumelée s'ils le souhaitent.

Invocateur : ils sont spécialisés dans la magie d'invocation et d'évocation.
Capacités spéciales: Ecole d'opposition: Enchantement/Charme
Restriction(s): Ils ne peuvent pas porter d'armure et ne peuvent utiliser que des dagues, des bâtons, des fléchettes et des frondes.

Nécromancien

Les mages qui se spécialisent dans une école de magie peuvent mémoriser des sorts supplémentaires de chaque niveau (une fois qu'ils sont capables d'utiliser les sorts du niveau approprié). Ils ne peuvent pas apprendre les sorts de l'école de magie qui est opposée à la leur (à l'exception des sorts de Divination inférieurs au 4ème niveau, qui peuvent être appris par n'importe quel mage spécialisé). Ils ne peuvent être multiclassés (à l'exception des gnomes qui peuvent être Guerriers/Illusionnistes). Les mages spécialisés humains peuvent choisir une classe jumelée s'ils le souhaitent.

Nécromancien : ils sont spécialisés dans les sorts liés à la mort.
Capacités spéciales: Ecole d'opposition: Enchantement/Charme
Restriction(s): Ils ne peuvent pas porter d'armure et ne peuvent utiliser que des dagues, des bâtons, des fléchettes et des frondes.

Transmutateur

Les mages qui se spécialisent dans une école de magie peuvent mémoriser des sorts supplémentaires de chaque niveau (une fois qu'ils sont capables d'utiliser les sorts du niveau approprié). Ils ne peuvent pas apprendre les sorts de l'école de magie qui est opposée à la leur (à l'exception des sorts de Divination inférieurs au 4ème niveau, qui peuvent être appris par n'importe quel mage spécialisé). Ils ne peuvent être multiclassés (à l'exception des gnomes qui peuvent être Guerriers/Illusionnistes). Les mages spécialisés humains peuvent choisir une classe jumelée s'ils le souhaitent.

Transmutateur : ils sont spécialisés dans la magie altérant la réalité.
Capacités spéciales: Ecole d'opposition: Abjuration
Restriction(s): Ils ne peuvent pas porter d'armure et ne peuvent utiliser que des dagues, des bâtons, des fléchettes et des frondes.

Paladin

Général

Le paladin est un guerrier brave et pur, un modèle de vertu. Comme le guerrier, le paladin est un combattant. Cependant, il vit pour défendre les idéaux de la droiture, de la justice, de l'honnêteté, de la piété et de la chevalerie. Il lutte pour devenir l'incarnation vivante de ces vertus afin que les autres puissent prendre exemple sur lui en plus de recevoir son aide.
Capacités spéciales: Spécialisation des armes, imposition des mains, repousser les morts-vivants, +2 à tous les jets de sauvegarde, Protection contre le mal et Détection du mal.
Restriction(s): Seuls les humains peuvent être paladins et ils doivent obligatoirement être d'alignement Loyal Bon.

Cavalier

C'est l'image la plus répandue du chevalier, le guerrier noble qui incarne l'honneur, le courage et la loyauté. Il se spécialise dans le combat contre les créatures maléfiques, comme les démons et les dragons.
Capacités spéciales: Bonus pour toucher démons et dragons, immunité contre la peur et le poison, 20% de résistance au feu et à l'acide.
Restriction(s): Ne peut utiliser des armes de trait..

Inquisiteur

L'inquisiteur consacre sa vie à traquer et à éliminer ceux qui pratiquent la magie du mal et à vaincre les forces des ténèbres. Son dieu lui confère certaines capacités à cette fin.
Capacités spéciales: Immunité contre les sorts d'immobilisation et de charme. Vision vraie et Dissipation de la magie.
Restriction(s): Ne peut utiliser les capacités d'imposition des mains, ne peut utiliser de sorts de prêtres, ne peut repousser les morts-vivants et ne peut utiliser la capacité de Guérison des maladies.

Chasseur de Morts-vivants

Ce saint vengeur concentre ses capacités sur la destruction des morts-vivants et de toute autre créature surnaturelle. Il est immunisé contre leurs capacités les plus dévastatrices.
Capacités spéciales: Immunité contre les sorts d'immobilisation et d'absorption d'énergie. Bonus aux jets de toucher et de dommages contre les morts-vivants.
Restriction(s): Ne peut utiliser la capacité d'Imposition des mains.

Rôdeur

Général

Le rôdeur est un homme des bois et un chasseur qui maîtrise les armes, les talents de traqueur ainsi qu'une grande connaissance dans l'utilisation du bois. Un rôdeur protège et guide les voyageurs égarés et les paysans. Il doit avoir une Force et une Sagesse au-dessus de la moyenne.
Capacités spéciales: Spécialisation dans les armes, race ennemie, furtivité et Charme personnes et mammifères.
Restriction(s): Seuls les humains, les elfes ou les demi-elfes peuvent choisir cette classe et ils doivent être d'alignement Bon.

Archer

L'archer maîtrise l'arc. C'est le tireur suprême, capable de toucher presque n'importe quelle cible. Pour pouvoir arriver à ce niveau de compétence, l'archer a dû renoncer à une partie de ses compétences en armes de mêlée et ne peut porter certaines armures.
Capacités spéciales: Bonus aux armes à projectiles. Coups ajustés.
Restriction(s): ne peut porter d'armures métalliques. Ne peut que se spécialiser dans une arme de mêlée.

Traqueur

Les traqueurs sont des informateurs aussi à l'aise dans la nature qu'en ville. Ce sont des espions, des informateurs et des interrogateurs. Leur maîtrise de la discrétion en fait de redoutables ennemis.
Capacités spéciales: Attaque sournoise, comme le voleur. Accès à quelques sorts de magiciens.
Restriction(s): ne peut porter d'armure supérieure à l'armure de cuir cloutée.

Belluaire

Ce rôdeur est un vagabond qui n'est pas à l'aise dans les terres civilisées. Il entretient une affinité naturelle avec les animaux qui sont ses amis et ses compagnons d'armes. Le belluaire peut communiquer avec eux grâce à une forme limitée de télépathie.
Capacités spéciales: Peut convoquer des animaux normaux pour l'aider.
Restriction(s): Ne peut utiliser d'armes métalliques.

Sorcier

Les sorciers sont nés avec la capacité innée de lancer des sorts. On pense que le sang d'une puissante créature coule dans leurs veines, peut-être même ont-ils été engendrés par les dieux eux-mêmes ou même des dragons ayant adopté une forme humanoïde. Quoi qu'il en soit, la magie des sorciers est intuitive plutôt que logique. Ils connaissent moins de sorts que les mages et les acquièrent plus lentement. Mais ils peuvent en lancer plus souvent et n'ont pas besoin de se préparer à leur utilisation. Les sorciers ne peuvent pas se spécialiser. Sinon, un sorcier est très similaire à un mage.
Capacités spéciales: Sorts, n'ont pas besoin de mémoriser des sorts.
Restriction(s): ne peuvent porter d'armure, ne peuvent manier que la dague, le bâton, les fléchettes et la fronde. Ne peuvent apprendre de nouveaux sorts à partir de parchemins.

Voleur

Général

Pour atteindre ses objectifs, pour le bien ou pour le mal, le voleur est un chapardeur particulièrement doué. Il doit être malin, discret et adroit. Utiliser ses talents contre des badauds innocents, de riches marchands, des oppresseurs ou des monstres est laissé au choix du voleur. Il existe quatre capacités de voleur. Au premier niveau, il reçoit 30 points à répartir entre ces capacités. A chaque nouveau niveau, il reçoit 20 points supplémentaires. Consultez la table 2, page 138, pour connaître les modificateurs à ses talents selon sa race et sa Dextérité.
Capacités spéciales: crochetage, détection des pièges, vol à la tire, déplacement silencieux, se cacher dans l'ombre, détection des illusions et pose de pièges.
Restriction(s): Les voleurs ne peuvent pas être Loyal Bon, ils sont limités aux armures de cuir et aux armures de cuir cloutées. Ils ne peuvent utiliser que des targes et leurs armes sont limitées aux gourdins, aux dagues, aux fléchettes, aux arbalètes, aux arcs, aux frondes, aux épées longues, aux épées courtes et aux bâtons.

Assassin

C'est un tueur entraîné pour assassiner ses victimes de manière discrète et efficace. Sa force réside dans la surprise et son talent à passer inaperçu.
Capacités spéciales: utilisation du poison, bonus au combat.
Restriction(s): pénalité aux talents de voleur.

Chasseur de primes

C'est un chasseur d'hommes, entraîné pour traquer ses proies et pour les ramener vivantes que ce soit pour le compte des autorités ou de maîtres du crimes. Ce sont des adversaires redoutables particulièrement bien entraînés. Ils ont maîtrisé le talent de pose de pièges bien au-delà des voleurs normaux.
Capacités spéciales: Pose de pièges spéciale.
Restriction(s): pénalité aux talents de voleur.

Bretteur

Ce roublard est à la fois un acrobate, une fine lame et une personne d'esprit. Il incarne le charme et la grâce.
Capacités spéciales: Bonus au combat.
Restriction(s): Ne peut effectuer d'attaque sournoise.
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