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Manuel des joueurs

Vous trouverez dans ces rubriques tout ce qui concerne les règles de jeu, qui sont tirées des règles de D&D 3.5. Vous êtes nouveau dans le monde de D&D ? Lisez rapidement ces pages pour faire votre choix et jouer votre personnage, puis le reste est géré par vos MJ. Il n'est pas nécessaire d'intégrer la totalité de ces pages.
Les modificateurs de caractéristique
Ce qu'on appelle caractéristiques sont la Force (FOR), la Dextérité (DEX), la Constitution (CON), le Charisme (CHA), l'Intelligence (INT) et la Sagesse (SAG). Chaque caractéristique a une valeur, et suivant cette valeur, on va pouvoir appliquer des modificateurs (bonus ou malus) sur les jets de dé associés à cette caractéristique.
Exemple: Jozan a 16 en Force. Si le modificateur correspondant à la valeur 16 est +3, alors les jets de dés demandant de la force se verront affectés d'un bonus de +3 (comme un jet pour enfoncer une porte 1d20, qui devient 1d20+3).
Expérience et niveau
Le niveau d'un personnage est un critère de puissance. En effet, à chaque niveau, le personnage gagne des facultés supplémentaires. Pour augmenter de niveau, il faut gagner des Points d'Expérience (PX). Les points d'expérience sont des points que l'on gagne quand on a fait une action particulière (tuer un monstre, crocheter une serrure, ou donner de l'argent à un temple). Enfin, le Degré de Maitrise maximum (DM max) correspond au nombre de points maximum que peut mettre le personnage dans une compétence. On distingue les compétences de classe (cc) (c'est-à-dire les compétences que la classe du personnage peut développer plus facilement) et les compétences autre classe (cac).
Exemple: Jozan a gagné 100 PX en tuant le chef orque, et passe de 990 PX à 1090 PX, ce qui lui permet d'atteindre le niveau 2 fixé à 1000 PX. En passant à ce niveau, il gagne de nouvelles capacités, et son Degré de Maitrise maximum augmente. Il va donc pouvoir développer davantage sa compétence Discretion, qui avait atteinte sa valeur maximum au niveau 1.
Les Alignements
L'alignement est le caractère et le comportement que doit avoir le personnage. Il indique souvent s'il penche plutot pour le mal, ou le bien.
Exemple: (tiré de D&D) Un personnage d'alignement loyal bon a le comportement que l'on attend des défenseurs de l'ordre et de la Loi. Determiné à lutter contre le Mal, il montre également la dicipline nécessaire pour ne jamais cesser le combat. Il dit toujours la vérité, reste fidèle à la parole donnée, aide ceux qui sont dans le besoin et s'élève contre l'injustice. Il deteste voir les coupables impunis.
Les Races
Une race est similaire à un peuple. Elle peut leur apporter des avantages, ou des défauts.
Exemple: Un elfe a les sens plus développés, et aura un bonus à la perception auditive.
Les Classes
La classe d'un personnage représente sa profession ou sa vocation. Elle détermine, entre autre, son potentiel magique et ses aptitudes de combat.
Les Compétences
Une compétence est une capacité ou un talent que le personnage acquiert et améliore par l'apprentissage et l'entrainement.
Exemple: Lidda la roublarde peut avancer sans bruit jusqu'à une porte, y coller son oreille et entendre de l'autre coté le prêtre troglodyte en train de lancer un sort sur son molosse satanique. Si Jozan le prêtre essayait d'en faire autant, il serait bien plus bruyant et le molosse l'entendrait surement. En effet, Lidda possède la compétence Déplacement Silencieux et Perception Auditive, avec un degré de maitrise bien plus important que Jozan.
Les Dons
Un don est une capacité acquise à la naissance. Les bonus apportés par ceux-ci sont permanents.
Les Divinités
Votre personnage peut vénérer une divinité, en fonction de son alignement, sa classe et sa race.
La Magie
Les sorts appartiennent à plusieurs sortes de magie.
Les Sorts
Les sorts sont des effets magiques qui peuvent être envoyés par certaines classes. Ils permettent de faire des dégâts, d'enchanter un objet, de maudire un adversaire, ou bénire un allié.
Les Objets