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Humain

Humain

Les humains sont la race prédominante de Féérûne. Ils règnent sur la majeure partie des empires et contrées des Royaumes Oubliés. Ils sont connus pour leur sociabilité et leur tolérance que seuls les Halfelins sont à même d'égaler.

Classe de prédilection : Toutes

Avantages :
* 1 don supplémentaire au 1er niveau.
* 2 points de compétence supplémentaires au 1er niveau.
* 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau suivant.

Asimar

Du sang divin coule dans les veines des Aasimars, car ils sont le fruit de l'union entre les mortels et les divinités. Les Aasimars ont en général un alignement bon et luttent contre le Mal. Leur peau est claire, leurs yeux sont dorés et ils portent souvent un symbole divin comme marque de naissance. Les Aasimars jouissent d'un don d'intuition et de magnétisme personnel et sont généralement paladins.

Classe de prédilection : Paladin

Avantages :
* +2 Sagesse.
* +2 Charisme.
* Résistance à l'acide, au froid et à l'électricité : 5 points.
* Sort Soleil ardent 1 fois par jour.
* Vision dans le noir.

Désavantages :
* Ajustement de niveau +1 : un Aasimar est légèrement plus puissant qu'un personnage de race courante et gagne des niveaux à un rythme plus lent (environ ¿1 niveau).

Tieffelin

Les Tieffelins sont à l'opposé des Aasimars, car ils ont du sang diabolique dans les veines. Ils s'apparentent généralement aux Humains, mais certains signes les trahissent souvent. Ils ont la peau mate et leurs cheveux sont foncés ou roux. Nombreux sont les Tieffelins qui s'efforcent de dissimuler leurs petites cornes, leurs yeux de félins et autres singularités.

Classe de prédilection : Roublard

Avantages :
* +2 Intelligence.
* +2 Dextérité.
* Résistance au froid, au feu et à l'électricité : 5 points.
* +2 aux jets de Bluff et de Discrétion.
* Sort Cécité 1 fois par jour.
* Vision dans le noir.

Désavantages :
* -2 Charisme.
* Ajustement de niveau +1 : un Tieffelin est légèrement plus puissant qu'un personnage de race courante et gagne des niveaux à un rythme plus lent (environ ¿1 niveau).

Nain

Nain d'ecu

Les Nains d'écu sont petits et trapus, ce qui permet de les identifier facilement. Leurs pommettes sont rubicondes, leurs yeux et leurs cheveux foncés. Leur attitude renfrognée et taciturne vient en grande partie de la lente érosion de leurs royaumes au fil des siècles. Les Nains d'écu sont des bêtes de somme et n'accordent que peu de temps aux amusements. Ils apprécient la bière et l'hydromel, mais sont surtout attirés par l'or.

Classe de prédilection : Guerrier

Avantages :
* +2 Constitution.
* Connaissance de la pierre : +2 bonus racial aux jets de Fouille sur les maçonneries spéciales (murs coulissants, portes secrètes, pièges et construction nouvelle).
* Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison.
* Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques.
* Bonus d'esquive de +4 contre les géants.
* Bonus de +1 aux jets d'attaque contre les Orques, les Gobelins, les Hobgobelins et les gobelours.
* Vision dans le noir.

Désavantages :
* -2 Charisme.

Nain dore

En des temps qui témoignaient du déclin de la race des Nains, les Nains dorés des Royaumes reçurent un divin présent de Moradin Forgeur d'Ames. Le père des dieux Nains octroya à son peuple la Bénédiction du Tonnerre. La race des Nains dorés retrouva alors une lente croissance, et ils redevinrent enfin les habiles commerçants et les fiers guerriers, parfois arrogants, qu'ils étaient naguère.

Classe de prédilection : Guerrier

Avantages :
* +2 Constitution.
* Connaissance de la pierre : bonus racial de +2 aux jets de Fouille sur les maçonneries spéciales (murs coulissants, portes secrètes, pièges et constructions nouvelles).
* Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison.
* Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques.
* Bonus racial de +4 pour l'esquive contre les géants.
* Bonus racial de +1 à tous les jets d'attaque contre les aberrations (étranges créatures vivant dans l'Ombre-Terre).
* Vision dans le noir.

Désavantages :
* -2 Dextérité.

Nain gris

Egalement connus sous le nom de Duergars, les Nains gris des Royaumes Oubliés vivent dans des souterrains plus profonds encore que ceux de leurs cousins les Nains d'écu et les Nains dorés. Les Duergars ont peu de points communs avec les autres races de Nains et pratiquent l'esclavage dans leurs monstrueuses cités souterraines. Souvent cupides et avides de pouvoir, les Nains gris sont réputés pour leur fourberie et leur efficacité au combat. Leur peau et leurs cheveux sont presque toujours gris.

Classe de prédilection : Guerrier

Avantages :
* +2 Constitution.
* Connaissance de la pierre : bonus racial de +2 aux jets de Fouille sur les maçonneries spéciales (murs coulissants, portes secrètes, pièges et construction nouvelle).
* Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison.
* Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques.
* Bonus racial de +4 aux jets de Déplacement silencieux. Les Nains gris excellent dans l'art du déplacement furtif.
* Bonus d'esquive de +4 contre les géants.
* Immunité à la paralysie (mais vulnérabilité aux attaques étourdissantes inchangée).
* Sort Invisibilité 1 fois par jour.
* Vision dans le noir.

Désavantages :
* -4 Charisme.
* Sensibilité à la lumière : les Duergars subissent une pénalité de circonstances de 2 points à tous les jets d'attaque et de sauvegarde en pleine lumière.
* Ajustement de niveau +2 : les Duergars sont légèrement plus puissants que les autres races de Féérûne et gagnent des niveaux à un rythme plus lent (environ ¿2 niveaux).

Elfe

Elfe de la lune

Les Elfes de la lune sont généralement plus minces que les humains. Leurs traits sont plus fins et délicats, et leur voix est douce et mélodieuse. Ils sont souvent considérés comme des êtres frivoles et distants. Ils s'intéressent à la découverte de la nature, à la danse et aux promenades. Les Elfes de la lune ont un humour fin, à l'image de leurs chansons et de leurs poèmes. Ils sont les plus nombreux des Elfes dans Féérûne. Nombre d'entre eux nourrissent une haine avouée pour leurs cousins souterrains, les Drows.

Classe de prédilection : Magicien

Avantages :
* +2 Dextérité.
* Bonus racial de +2 aux jets contre la magie des enchantements.
* Bonus racial de +2 aux jets de Fouille.
* Immunité à la magie du sommeil.
* Compétent avec les épées longues et les arcs (mais pas les arbalètes).

Désavantages :
* -2 Constitution.

Drow

Les Drows sont les Elfes noirs, cousins souterrains des Elfes de la lune. Leur peau sombre et leurs cheveux clairs sont le symbole de leur allégeance à Lolth, la Reine Araignée. Ils sont gouvernés par les impitoyables prêtresses de Lolth et leurs maisons nobles. Les Elfes noirs sont réputés pour leur arrogance, leur cruauté et leur penchant pour la guerre civile.

Classe de prédilection : Magicien (pour les hommes) ou prêtresse (pour les femmes).

Avantages :
* +2 Dextérité.
* +2 Intelligence.
* +2 Charisme.
* Bonus racial de +2 aux jets contre la magie des enchantements.
* Bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et les pouvoirs magiques.
* +2 aux jets de Fouille.
* Résistance aux sorts de 11 + niveau du personnage.
* Immunité à la magie du sommeil.
* Compétent avec les grandes épées et les arcs (mais pas les arbalètes).
* Sort Lueur féerique 3 fois par jour.
* Vision dans le noir.

Désavantages :
* -2 Constitution.
* Cécité à la lumière : 1 point de pénalité de circonstances pour tous les jets d'attaque et de compétence lancés en pleine lumière.
* Ajustement de niveau +2 : un Drow est légèrement plus puissant que les autres races de Féerûne et gagne des niveaux à un rythme plus lent (environ -2 niveaux).

Elfe sauvage

Les Elfes sauvages sont aussi rares que discrets. Ils vivent au coeur de denses forêts et sont passés maîtres dans l'art du camouflage. Egalement connus sous le nom d'Elfes verts, leur peau tend vers le marron foncé, et leurs cheveux vont du noir au brun clair, voire argenté lorsqu'ils prennent de l'âge.

Classe de prédilection : Ensorceleur

Avantages :
* +2 Dextérité.
* +2 aux jets de Fouille.
* +2 aux jets contre la magie des enchantements.
* Immunité contre la magie du sommeil.
* Compétent avec les grandes épées et les arcs (mais pas les arbalètes).

Désavantages :
* -2 Intelligence.

Gnome

Gnome des roches

Les Gnomes des roches sont plus petits que leurs cousins éloignés, les Nains. Mais ils se plaisent à faire remarquer qu'ils sont moins rondelets que ces derniers. Ils ont généralement la peau sombre et des cheveux blancs ainsi qu'un appendice nasal plutôt développé. Leur humour est vif et malin, comme le prouvent les blagues qu'ils aiment faire. Cet humour constitue l'une des principales différences avec leurs cousins, les Gnomes des profondeurs. Leur amour de la nature n'a d'égal que leur passion pour les bijoux et les joyaux.

Classe de prédilection : Illusionniste

Avantages :
* +2 Constitution.
* +1 au bonus d'attaque contre les kobolds, les gobelins, les hobgobelins et les gobelours.
* +4 au bonus d'esquive contre les géants.
* +1 au bonus d'attaque contre les Kobolds et les Gobelins.
* +2 aux jets de compétence :Alchimie

Désavantage :
* -2 Sagesse.

Gnome des profondeurs

Egalement connus sous le nom de Svirfnebelins, les Gnomes des profondeurs sont une race secrète et mystérieuse. Ils vivent dans les plus profondes cavernes de l'Ombre-Terre et redoutent constamment d'être réduits en esclavage ou condamnés à la destruction par les Drows, les flagelleurs mentaux ou les Duergars. Les Gnomes des profondeurs sont réputés pour leur maîtrise de la pierre et des gemmes. Leur peau est foncée ou grise, et leurs cheveux sont gris ou blancs.

Classe de prédilection : Illusionniste

Avantages :
* +2 Dextérité.
* +2 Sagesse.
* Résistance aux Sorts de 11 + niveau du personnage.
* Bonus d'esquive de +4 contre toutes les créatures.
* Sort Image miroir 1 fois par jour.
* Sort Invisibilité 1 fois par jour.
* Sort Flou 1 fois par jour.
* Antidétection. Les Gnomes des profondeurs sont difficiles à détecter par des sorts de divination ou les objets de scrutation comme les boules de cristal.
* Bonus racial de +2 à tous les jets de sauvegarde.
* Bonus racial de +1 à tous les jets d'attaque contre les Kobolds, les Gobelins, les Hobgobelins et les gobelours.
* Connaissance de la pierre : +2 bonus racial aux jets de Fouille.
* Bonus racial de +2 aux jets de Discrétion, +4 dans les zones souterraines obscures.
* Vision dans le noir.

Désavantages :
* -2 Force.
* -4 Charisme.
Ajustement de niveau +3 : un Svirfnebelin est légèrement plus puissant que les autres races de Féerûne et gagne des niveaux à un rythme plus lent (environ - 3 niveaux).

Demi-elfe

Les Demi-elfes sont issus de l'union entre les Humains et les Elfes. C'est un peuple doté d'une certaine beauté, qui jouit des qualités des deux races dont il descend. Ils héritent de la curiosité, de la débrouillardise et de l'ambition de leur ascendance humaine mais aussi du raffinement, de l'amour de la nature et des goûts artistiques des elfes. Leur sang elfique les immunise contre les sorts du sommeil et leur confère un bonus aux jets de sauvegarde contre la magie des enchantements.

Classe de prédilection : toutes

Avantages :
* +1 aux jets de Fouille.
* +2 aux jets de sauvegarde contre les enchantements.
* Immunité à la magie du sommeil.

Demi-orque

Les Demi-orques sont issus de l'union entre des humains et des Orques. Leur taille est équivalente à celle des Humains, mais leur musculature leur confère un poids légèrement plus élevé. Ils sont facilement reconnaissables à leur pigmentation verdâtre, leur front tombant, leurs mâchoires saillantes, leur dentition proéminente et leur fourrure épaisse. Les Demi-orques sont réputés pour leur grande force.

Classe de prédilection : Barbare

Avantages :
* +2 Force.
* Vision dans le noir.

Désavantages :
* -2 Intelligence.
* -2 Charisme.

Halfelin

Halfelin pied-leger

Les Halfelins mesurent environ un mètre, ils ont la peau colorée avec des yeux et des cheveux sombres. Contrairement aux Halfelins vaillants, les pieds-légers des Royaumes Oubliés visitent souvent les terres des Humains, des Elfes et des Nains. Les Halfelins pieds-légers sont réputés pour leur chance insolente et leur amour des voyages. Ils sont généralement plus sociables que leurs cousins vaillants.

Classe de prédilection : Roublard

Avantages :
* +2 Dextérité.
* +2 aux jets de Déplacement silencieux.
* +1 à tous les jets de sauvegarde.
* Bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur.
* +1 au toucher avec les armes de jet.

Désavantages :
* -2 Force.

Halfelin vaillant

Contrairement à leurs cousins pieds-légers, qui privilégient le voyage et la découverte de nouvelles contrées et de nouveaux peuples, les Halfelins vaillants sont plus organisés, ordonnés et travailleurs. Leur assurance et leur compétitivité surprennent souvent ceux qui sont habitués à la tranquillité itinérante de leurs cousins.

Classe de prédilection : Roublard

Avantages :
* +2 Dextérité.
* +2 aux jets de Déplacement silencieux.
* Bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur.
* Bonus d'attaque de +1 avec les armes de jet.
* 1 don supplémentaire au 1er niveau.

Désavantages :
* -2 Force.

Halfelin vif-esprit

Les Halfelins vifs-esprits sont les cousins reclus des Halfelins pieds-légers et des Halfelins vaillants. Ils vivent généralement en petites communautés cachées au fin fond des forêts du sud des Royaumes. Il est très rare de les trouver dans les grandes cités, même s'il leur arrive parfois de partir explorer le monde pour des raisons connues d'eux seuls. Selon les personnes ayant été accueillies dans leurs communautés, les Halfelins vifs-esprits sont si proches qu'ils peuvent communiquer sans échanger un mot.

Classe de prédilection : Barbare

Avantages :
* +2 Dextérité.
* +2 aux jets de Déplacement silencieux.
* +1 au toucher avec les armes de jet.
* Bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur.
* Sort Collets naturels 3 fois par jour.

Désavantages :
* -2 Force.
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