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Barbare

Des terres gelées du Nord et des jungles infernales du Sud viennent des guerriers dont la bravoure n'a d'égale que l'implacabilité. Ces barbares, bien que manquant de discipline, voire de compétences, peuvent devenir des adversaires particulièrement coriaces s'ils entrent dans une rage de berserker.

Points de vie par niveau : 1-12

Avantages :
* Compétent avec toute arme courante et martiale, ainsi qu'avec les armures légères ou moyennes et les boucliers.
* Rage de berserker : peut entrer dans cet état une fois par jour tous les 4 niveaux (à partir du 1er niveau avec un seul accès de rage). La rage confère +4 en Constitution et +4 en Force pendant 5 rounds. Elle entraîne une pénalité de 2 points en classe d'armure et accorde 2 points supplémentaires aux jets de Volonté. Après son accès de rage, le barbare ressent une fatigue qui amoindrit certaines de ses caractéristiques.
* Déplacement accéléré : le barbare gagne 3 mètres en déplacement par rapport à un personnage normal.
* Niveau 2 : Esquive instinctive. Le barbare conserve son bonus de Dextérité en classe d'armure s'il est attaqué par des ennemis invisibles.
* Niveau 5 : Esquive instinctive. Le barbare ne peut subir d'attaque sournoise venant d'un roublard, sauf si ce dernier est supérieur de 4 niveaux (ou plus) au barbare.
* Niveau 11 : Réduction des dégâts. Le barbare gagne 1/- point de résistance aux armes tranchantes, perforantes ou contondantes et aux projectiles. Il gagne ensuite 1/- point supplémentaire de résistance tous les 3 niveaux.
* Niveau 15 : Rage de grand berserker. Une rage de berserker peut se transformer en "rage de grand berserker", se traduisant par 6 points de bonus en Force et en Constitution, + 3 points de bonus aux jets de sauvegarde. La pénalité de 2 points en classe d'armure est maintenue.
* Niveau 20 : Rage sans fatigue. Le barbare ne ressent plus de fatigue après un accès de rage.

Désavantages :
* Le barbare acquiert des dons à une cadence plus lente que le guerrier.
* Le barbare débute sans aucune compétence en armures lourdes.

Barde

Le barde tire sa force de sa personnalité agréable et charmante. Grâce à elle et à son intelligence, il fait son chemin dans le monde. Le barde est un musicien talentueux et un conteur itinérant qui connaît nombre de légendes et autres histoires. Toutes les rencontres qu'il fait sont autant de sources de connaissance et d'inspiration ; il sait tout faire, mais n'est maître en rien. Les bardes sont souvent des voleurs mais leurs chants et leurs contes leur ouvrent les portes les plus hermétiquement closes.

Points de vie par niveau : 1-6

Avantages :
* Compétent avec toutes les armes courantes, les armures légères et moyennes et les boucliers. Le barde peut aussi manier les grandes épées.
* +1 en Alchimie, Connaissances (Mystères) et Connaissance des sorts.
* Niveau 2 : Incantation. Les bardes peuvent lancer des sorts mineurs de magicien. Mais cela n'est possible que s'ils ne portent pas d'armure.
* Chants du barde. Les bardes peuvent interpréter des mélodies qui produisent des effets magiques sur les créatures se trouvant à moins de 10 mètres. Plus ils gagnent de niveaux, plus leur répertoire musical est étendu. Voici un descriptif de ces chants.
* Niveau 1 : La Ballade des Trois Héros. Lorsque le barde interprète ce chant, tous ses alliés gagnent +1 au bonus d'attaque, +1 aux dégâts et +1 aux jets de sauvegarde.
* Niveau 3 : La Légende de Curran Strongheart. Tant que le barde interprète ce chant, tous ses alliés sont immunisés à la terreur.
* Niveau 5 : La Mélodie de Tymora. Lorsque le barde interprète ce chant, tous ses alliés gagnent +1 en chance, +3 aux jets de sauvegarde et +2 en Connaissances (Mystères), en Alchimie et en Roublardise.
* Niveau 7 : La Chanson des Kaudies. Lorsque le barde interprète ce chant, tous ses alliés ont 50% de chances d'être immunisés aux attaques sonores (telles que les sorts Silence, Cri, Grand cri, Injonction, etc.).
* Niveau 9 : L'Appel de la Sirène. Lorsque le barde interprète ce chant, ses ennemis doivent réussir un jet de volonté sous peine d'être incapables d'agir pendant 10 rounds, sauf s'ils subissent des dégâts.
* Niveau 11 : Hymne guerrier de Sith. Lorsque le barde interprète ce chant, ses alliés gagnent +2 au bonus d'armure, 2/- de résistance aux dégâts et 3 points de vie sont régénérés par round de combat.

Désavantages:
* En combat rapproché, les bardes ne sont pas aussi efficaces que les guerriers ou les prêtres.
* Les bardes peuvent lancer moins de sorts que les mages ou les prêtres.

Pretre

Le prêtre a pour devoir de répondre aux soins spirituels d'une communauté. C'est un protecteur et un guérisseur, même s'il n'est pas uniquement défensif.

REMARQUE : la sagesse est la caractéristique qui affecte chez les prêtres le niveau de magie maximal, le DD des jets de sauvegarde contre les sorts et le nombre de sorts supplémentaires.

Point de vie par niveau : 1-8

Avantages :
* Compétent avec toutes les armures (simples, légères, moyennes et lourdes) et les boucliers.
* Les prêtres peuvent lancer de puissants sorts offensifs et de soins.
* Renvoi des morts-vivants. Lorsqu'ils font appel à ce pouvoir spécifique aux prêtres, ils tentent d'invoquer la puissance de leur divinité pour terrifier (alignement bon ou neutre) ou contrôler (mauvais) un groupe de morts-vivants. Plus le niveau et le charisme d'un prêtre sont élevés, plus il a de chances de réussir.
* Les prêtres reçoivent des pouvoirs et des sorts spéciaux de leur divinité.
* Incantation spontanée : les prêtres peuvent convertir leurs sorts pour soigner (alignement bon ou neutre) ou lancer (mauvais) des sorts du niveau le plus proche lorsque le joueur clique avec la touche Maj enfoncée sur un sort au moment de l'incantation. Le sort est immédiatement retiré de la liste mémorisée par le personnage et un sort de soins ou de dégâts de même niveau est lancé. Si aucun sort de ce type n'est disponible pour ce niveau, le sort le plus puissant de niveau inférieur est lancé.

Désavantage :
* Les prêtres n'ont pas accès à de nombreux sorts offensifs.
* Au combat, les prêtres sont plus faibles que les guerriers, les rôdeurs, les paladins et les barbares.

Noble martyr d'Ilmater

Ilmater est le dieu de la souffrance et de la persécution (aussi connu sous le nom de Dieu Pleureur). Ses disciples considèrent que supporter la souffrance d'autrui constitue le sacrifice le plus noble. C'est pourquoi on les trouve partout où l'oppression s'abat sur les plus faibles. Les nobles martyrs d'Ilmater sont connus pour leur charité, leur humilité et leur foi qu'aucun tourment, aussi effroyable soit-il, ne saurait ébranler.

Avantages :

* Sort Toucher douloureux 1 fois par jour (inflige une pénalité de -2 en Force et Dextérité pendant 10 rounds).
* Sort Endurance d'Ilmater 1 fois par jour (+6 en Constitution pendant un nombre de rounds équivalent au nombre de niveaux).

Seigneur de l'aube de Lathandre

Le Seigneur de l'Aube est le dieu du matin et du renouveau. Ses prêtres, qui répondent au même nom que leur maître, parcourent le monde, offrant leur aide à toute communauté convalescente et en phase de reconstruction. Les seigneurs de l'aube sont connus pour leur gentillesse et leur optimisme.

Avantages :
* Don de Bannissement des morts-vivants
* Renouveau de Lathandre 1 fois par jour (soigne 2 fois le niveau du prêtre en points de vie)
ASTRE D'ARGENT DE SELUNE : déesse de la lune, Séluné est très appréciée au sein des Royaumes. Ses prêtres sont les symboles de la bienveillance et de la liberté. Ils prônent la tolérance et luttent implacablement contre la haine et l'ignorance.

Avantages :
* Peut lancer le sort Fragment de lune (cône d'électricité, 4-16 dégâts) 1/3 niveaux/jour.
* Peut lancer le sort Lame de lune 1/5 niveaux/jour.
* Peut lancer le sort Mur de lune 1/10 niveaux/jour.

Désavantage :
* Ne peut pas repousser les morts-vivants.

Sentinelle de Heaum

Heaum, Les Yeux sans Sommeil, est le dieu des gardiens. Ses fidèles, que l'on appelle les Sentinelles, veillent contre les envahisseurs, voleurs et escrocs en tous genres. Les Sentinelles sont connues pour leur attitude austère, leur loyauté et leur sens de l'éthique inflexible.

Avantages :
* Bouclier de Heaum 1 fois par jour (bonus de +2 aux jets de sauvegarde pour un nombre de rounds équivalent au niveau).
* Garde de Heaum 1 fois par jour (+2 au bonus d'armure et +2 au bonus d'armure contre les projectiles pour un nombre de rounds équivalent au niveau).

Gardien du savoir d'Oghma

Oghma, Seigneur du Savoir, est le dieu des bardes et de l'érudition. Les gardiens du savoir d'Oghma tentent de percer des secrets mystérieux, de préserver la Connaissance et de la diffuser librement. Ils sont connus pour leur honnêteté et leur nature curieuse.

Avantages :

* Savoir d'Oghma (+1 Alchimie et Connaissances (Mystères).
* Sort Identification 1 fois par jour.
VIRTUOSE DE LA TERREUR DE BAINE : Baine est le dieu le plus redouté et haï des Royaumes Oubliés. Il est le seigneur de la haine, des querelles et de la tyrannie. Ses disciples se détestent plus encore que les pires ennemis, ce qui explique pourquoi ils n'ont pas encore pris le pouvoir des Royaumes.

Avantages :
* Ils sont immunisés à tous les sorts de terreur.
* Sort Manteau de terreur 1 fois par jour tous les 4 niveaux.
* Sort Domination 1 fois par jour tous les 5 niveaux.

Désavantage :
* Les virtuoses de la terreur ne peuvent pas repousser les morts-vivants.
AUMONIER DE GUERRE DE TEMPUS : les prêtres du Dieu de la Guerre sont présents partout où il y a des conflits dans les Royaumes. Selon eux, la guerre rend les civilisations plus fortes pour les futures générations. Il n'y a pas de mort plus honorable que sur un champ de bataille.

Avantages :
* Ils peuvent acquérir et utiliser des compétences dans tous les types d'armes.
* Ils peuvent entrer dans une rage de berserker 1/4 niveaux/jour.
* Ils peuvent lancer le sort Prière 1/5 niveaux/jour.

Désavantage :
* Les aumôniers de guerre ne peuvent pas repousser les morts-vivants.

Demarque de Mask

Mask, le Seigneur des Ombres, est le dieu des voleurs et de l'obscurité. Ses fidèles, les démarques et démarquesses, apportent souvent leur soutien à de petits groupes de voleurs. Nombre d'entre eux sont conseillers dans les guildes de voleurs. Les démarques sont connus pour leur caractère trompeur et leur avarice.

Avantages :

* Don inné : Combat en aveugle.
* +1 Discrétion, Déplacement silencieux et Vol à la tire.

Seigneur des tempetes de Talos

Talos le Destructeur est le dieu des tempêtes et de la destruction. Ennemi juré des rôdeurs et des druides, Talos se sert de ses émissaires, les seigneurs des tempêtes, pour répandre le Mal. Les seigneurs des tempêtes terrorisent les communautés agricoles de Féérûne, menaçant de mort ceux qui refuseraient de se soumettre au Destructeur. Ils sont connus pour la terreur qu'ils inspirent et pour leur nature téméraire.

Avantages :

* 5/- Résistance électrique.
* Coup destructeur 1 fois par jour (+2 de toucher et de dégâts personnels pendant un nombre de rounds équivalent au niveau).

Druide

Le druide sert la cause de la nature et de la neutralité ; il vit en osmose avec sa communauté. Il utilise ses pouvoirs spéciaux pour se protéger et préserver l'équilibre du monde.

REMARQUE : la sagesse est la caractéristique qui détermine chez les druides le niveau de magie maximal, le DD des jets de sauvegarde contre les sorts et le nombre de sorts supplémentaires.

Points de vie par niveau : 1-8

Avantages :
* Compétent avec toutes les armes courantes sauf l'arbalète, les armes de guerre sauf les grandes épées et les armes d'hast, les armures légères et moyennes et les boucliers.
* Les druides peuvent lancer de puissants sorts offensifs et de soins.
* Niveau 5 : Forme animale, Ours. Le druide peut se transformer en ours. La transformation soigne des points de vie et elle n'est possible qu'une fois par jour.
* Niveau 6 : le druide peut prendre une forme animale 2 fois par jour.
* Niveau 7 : Forme animale, Loup arctique. Le druide peut se transformer en loup arctique. Ce loup résiste au froid, se déplace vite et attaque en mordant. La transformation soigne des points de vie et elle n'est possible que 3 fois par jour.
* Niveau 9 : Forme animale, Ours polaire. Le druide peut se transformer en ours polaire. Cet ours dispose d'une puissante attaque avec ses griffes. La transformation soigne des points de vie.
* Niveau 9 : Immunité au poison. Le druide est immunisé contre toutes les formes de poison.
* Niveau 10 : le druide peut prendre une forme animale 4 fois par jour
* Niveau 12 : Forme animale, Ours sanguinaire. Le druide peut se transformer en ours sanguinaire. Ses coups de griffes sont plus puissants que l'ours polaire. La transformation soigne des points de vie.
* Niveau 14 : Forme animale, Panthère sanguinaire. Le druide peut se transformer en panthère sanguinaire. La transformation soigne des points de vie et elle est possible 5 fois par jour.
* Niveau 15 : Eternelle jeunesse. Le druide est immunisé contre les effets de la fatigue.
* Niveau 16 : Forme élémentaire, Elémentaire du feu. Le druide peut se transformer en élémentaire du feu. Il est très résistant au feu et peut brûler ses adversaires. La transformation soigne des points de vie.
* Niveau 18 : Forme élémentaire, Elémentaire de la terre. Le druide peut se transformer en élémentaire de la terre. Ses poings sont puissants en attaque. La transformation soigne des points de vie et elle est possible 6 fois par jour.
* Niveau 20 : Forme élémentaire, Elémentaire de l'eau. Le druide peut se transformer en élémentaire de l'eau. Ses poings sont puissants en attaque. La transformation soigne des points de vie.
* Niveau 22 : Forme élémentaire, Elémentaire de l'air. Le druide peut se transformer en élémentaire de l'air, qui dispose d'attaques puissantes. La transformation soigne des points de vie et elle est possible 7 fois par jour.
* Niveau 26 : le druide peut changer de forme 8 fois par jour.
* Niveau 30 : le druide peut changer de forme 9 fois par jour.

Désavantages :
* Les druides n'ont pas accès à de puissants sorts défensifs.
* Au combat, les druides sont moins puissants que les guerriers, les rôdeurs, les paladins ou les barbares.

Guerrier

Le guerrier est un champion, une fine lame, un soldat et un bagarreur. Ses connaissances martiales et tactiques décident de sa vie ou de sa mort. On trouve des guerriers sur tous les fronts, luttant au corps à corps avec les montres et les ennemis de la cause qu'ils servent. Un guerrier se doit d'être fort et endurant pour survivre.

Points de vie par niveau : 1-10

Avantages :
* Compétent avec les armes courantes et de guerre, les armures (légère, moyenne et lourde) et les boucliers.
* Reçoit un don supplémentaire au premier niveau et tous les 2 niveaux suivants, en plus du don normal reçu par toutes les classes de personnage tous les 3 niveaux.
* Les personnages ayant 4 niveaux de guerrier ou plus peuvent choisir le don de Spécialisation martiale (trois niveaux dans une arme) et gagner +2 dégâts avec le type d'arme choisi.

Désavantages :
* Les guerriers ne peuvent pas lancer de sorts.

Moine

Les moines sont des guerriers en quête de perfection, tant spirituelle que corporelle. Particulièrement polyvalents, ils excellent notamment dans le combat à mains nues. Ils ne peuvent pas lancer de sorts, mais sont dotés de pouvoirs magiques qui leurs sont propres. Ces pouvoirs leur viennent du ki, cette énergie subtile qu'ils canalisent intérieurement et qui leur permet de réaliser des actes prodigieux. Ainsi, un moine peut assommer un adversaire de ses seules mains.

AVERTISSEMENT : les moines multiclassés dans une classe autre que moine ou que la classe de prédilection de leur ordre ne pourront plus progresser dans la classe des moines.

REMARQUE : les moines multiclassés utilisent UNIQUEMENT leurs niveaux de moine pour déterminer leur bonus de base à l'attaque et le nombre d'attaques lors d'un combat à mains nues.

Points de vie par niveau : 1-8

Avantages :
* Le bonus de base à l'attaque d'un moine permet à celui-ci de lancer plus rapidement des attaques supplémentaires en combat à mains nues.
* Plus un moine progresse dans les niveaux, plus ses poings infligent de dégâts :
Niveau 1-3 : 1-6
Niveau 4-7 : 1-8
Niveau 8-11 : 1-10
Niveau 12-15 : 1-12
Niveau 16-20 : 1-20
Niveau 21-25 : 1-20 + 1-6
Niveau 26-30 : 1-20 + 1-10
* La classe d'armure naturelle d'un moine commence à 10 et augmente d'un point au niveau 5, puis d'un point supplémentaire tous les 5 niveaux.
* Lorsqu'un moine ne porte pas d'armure, il peut ajouter son bonus de Sagesse à sa CA, comme pour son bonus de Dextérité.
* Attaques étourdissantes : ces attaques obligent la victime du moine à choisir entre le jet de sauvegarde ou l'étourdissement au round suivant. Cette aptitude spéciale altère automatiquement l'attaque du moine, sans qu'aucune visée ne soit nécessaire. Un moine peut porter une attaque étourdissante par jour et par niveau.
* Esquive totale : un moine peut éviter les dégâts des sorts à zone d'effet. Pour ce faire, il doit réussir un jet de Réflexes contre un sort à zone d'effet autorisant la réduction des dégâts par jet de Réflexes.
* Niveau 2 : Parade de projectiles. Le moine acquiert le don de Parade de projectiles, gagnant ainsi un point de bonus divers contre les armes à projectiles.
* Niveau 3 : Sérénité. Le moine gagne 2 points de bonus aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de l'école d'Enchantement. Sa vitesse de déplacement sans armure augmente.
* Niveau 5 : Pureté physique. Le moine maîtrise son système immunitaire. Il est immunisé contre toutes les maladies.
* Niveau 6 : sa vitesse de déplacement sans armure augmente.
* Niveau 7 : Plénitude physique. Le moine peut guérir jusqu'à 2 fois son niveau actuel de points de vie, une fois par jour.
* Niveau 9 : Esquive surnaturelle. Le moine acquiert le don d'Esquive surnaturelle, habituellement réservé aux roublards.
* Niveau 10 : Ki. Les attaques à mains nues du moine causent plus de dégâts avec le ki. Cette attaque à mains nues peut aussi infliger des dégâts aux créatures bénéficiant d'une réduction de dégâts (comme les nécrophages). L'effet de l'attaque sera alors similaire à un coup porté par une arme avec 1 point de bonus d'altération. Le ki évolue lorsque le moine acquiert de l'expérience : il augmente de 2 points au 13ème niveau, de 3 points au 16ème niveau et de 4 points au 21ème niveau. La vitesse de déplacement sans armure du moine augmente.
* Niveau 11 : Corps de diamant. Le moine maîtrise parfaitement son propre métabolisme, au point d'être immunisé contre tous les poisons.
* Niveau 12 : La vitesse de déplacement sans armure du moine augmente.
* Niveau 13 : Ame de diamant. Le moine acquiert la Résistance aux Sorts. Ce don équivaut à son niveau +10. Pour lancer un sort efficace sur le moine, il faut jeter au moins l'équivalent de sa Résistance aux Sorts sur 1d20 + niveau du lanceur de sort.
* Niveau 15 : Paume vibratoire. Cette redoutable attaque permet au moine de provoquer des vibrations parfois fatales dans le corps d'une créature ennemie. Elle peut être utilisée une fois par jour, mais n'a aucun effet sur les créatures artificielles et de vase, les plantes, les élémentaires ou les morts-vivants. Le moine doit être d'un niveau supérieur à celui de la cible (ou d'un nombre de niveaux supérieur au chiffre des dés de vie de la cible). Si le moine touche la cible, celle-ci ne pourra survivre qu'en réussissant un jet de Vigueur (DD 10 + niveau du moine/2 + modificateur de sagesse). La vitesse de déplacement sans armure du moine augmente.
* Niveau 18 : la vitesse de déplacement sans armure du moine augmente.
* Niveau 19 : Désertion de l'âme. Le moine peut supporter un état éthéré pendant 2 rounds, et ce autant de fois par jour que son niveau divisé par 2.
* Niveau 20 : Perfection de l'être. Le corps du moine dispose de compétences quasi surnaturelles qui en font une créature magique. Il est alors traité davantage comme une créature extra-planaire que comme un humanoïde. Par exemple, les charmes-personnes ne l'affectent plus. En outre, le moine bénéficie d'une réduction des dégâts de 20/+1. Cela signifie qu'il évite (par régénération instantanée) les 20 premiers points de dégâts infligés par toute attaque, sauf si elle est portée par une arme dotée d'un bonus d'altération de +1 (ou plus), par un sort ou par une forme d'énergie (feu, froid, etc.) De par son statut de créature extra-planaire, le moine de niveau 20 est sujet aux sorts qui repoussent les créatures enchantées (comme la Protection contre la Loi).

Désavantages :
* Perd beaucoup de bonus s'il porte une armure et/ou utilise des armes.

Moine de l'Ordre Ancien

Les membres de l'Ordre Ancien ne vénèrent aucune divinité spécifique, mais sont férus de débats philosophiques et d'introspection.

Caractéristique d'ordre spéciale : peut être multiclassé comme roublard sans perdre la possibilité d'évoluer dans la classe des moines.

AVERTISSEMENT : les moines multiclassés dans une classe autre que moine ou que la classe de prédilection de leur ordre ne pourront plus progresser dans la classe des moines.

Moine de l'Ordre des Estropies

Les membres de l'Ordre des Estropiés vénèrent Ilmater, le dieu de la souffrance. Ils s'efforcent de supporter la douleur de leur entraînement ainsi que de celle des autres.
Caractéristique d'ordre spéciale : peut être multiclassé comme Noble martyr d'Ilmater sans perdre la possibilité d'évoluer dans la classe des moines.
AVERTISSEMENT : les moines multiclassés dans une classe autre que moine ou que la classe de prédilection de leur ordre ne pourront plus progresser dans la classe des moines.

Moine de la Lune Noire

Les membres de l'Ordre de la Lune Noire vénèrent Shar la Sombre Dame, déesse de la nuit. Leur formation monastique guide leurs pouvoirs spirituels et personnels.

Caractéristique d'ordre spéciale : peut être multiclassé comme ensorceleur sans perdre la possibilité d'évoluer dans la classe des moines.

AVERTISSEMENT : les moines multiclassés dans une classe autre que moine ou que la classe de prédilection de leur ordre ne pourront plus progresser dans la classe des moines.

Paladin

Un paladin est un guerrier intrépide et pur, un modèle de bonté et de loyauté. Comme le guerrier, le paladin est un homme de combat. Cependant, il vit pour des idéaux de droiture, de justice, d'honnêteté, de piété et de chevalerie. Il est un exemple vivant de ces vertus afin que les autres puissent profiter de ses actions et de son enseignement.

REMARQUE : la sagesse est la caractéristique qui détermine chez un paladin le niveau de magie maximal, le DD des jets de sauvegarde contre les sorts et le nombre de sorts supplémentaires.

AVERTISSEMENT : les paladins multiclassés dans une classe autre que paladin ou que la classe de prédilection de leur ordre ne pourront plus progresser dans la classe de paladin.

Points de vie par niveau : 1-10

Avantages :
* Compétent avec toutes les armes courantes et de guerre, les armures (légères, moyennes et lourdes) et les boucliers.
* Modificateur de Charisme ajouté à tous les jets de sauvegarde.
* Imposition des mains 1 fois par jour. L'imposition des mains soigne la cible d'un nombre de points de vie égal au modificateur de Charisme x niveau du paladin (minimum 1 point par niveau).
* Les paladins sont immunisés contre toutes les maladies.
* Niveau 2 : Châtiment du Mal. Une fois par jour, le paladin peut lancer ce sort dans une attaque au corps à corps normale. Il ajoute son modificateur de charisme (s'il est positif) à son jet d'attaque et inflige un point supplémentaire de dégâts par niveau.
* Niveau 2 : Aura de bravoure. Les paladins sont immunisés contre la terreur et les alliés à moins de 3 m reçoivent un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de la peur.
* Niveau 3 : Guérison des maladies. Le paladin peut soigner un autre personnage autant de fois par jour que son niveau divisé par 3.
* Niveau 3 : Renvoi des morts-vivants. Lorsqu'il fait appel à ce pouvoir, le paladin tente d'invoquer le pouvoir de sa divinité pour terrifier un groupe de morts-vivants. Plus son niveau et son charisme sont élevés, plus il a de chances de réussir. Cette aptitude est similaire au renvoi des morts-vivants des prêtres, mais elle fonctionne comme si le paladin avait 2 niveaux de moins.
* Niveau 4 : Incantation. Les paladins peuvent lancer des sorts.

Désavantages :
* Un paladin doit être d'alignement 'loyal bon' et doit choisir un ordre divin. Ce choix limite les possibilités de multi-classes pour les paladins.
* Le paladin doit réagir aux mauvaises actions qui ont lieu en sa présence.

Paladin d'Ilmater

Les paladins d'Ilmater vénèrent le dieu de la souffrance. Ils subissent volontairement d'horribles blessures dans toutes les batailles afin d'éviter aux autres cette souffrance. Ils sont connus pour leur humilité.

Caractéristique d'ordre spéciale : peut être multiclassé comme Noble martyr d'Ilmater sans perdre la possibilité d'évoluer dans la classe des paladins.

AVERTISSEMENT : les paladins multiclassés dans une classe autre que paladin ou que la classe de prédilection de leur ordre ne pourront plus progresser dans la classe des paladins.

Paladin de Heaum

Les paladins de Heaum suivent les enseignements du dieu des gardiens. Ils se consacrent à la défense des plus faibles et protègent les régions fortement peuplées des assauts ennemis.

Caractéristique d'ordre spéciale : peut être multiclassé comme guerrier sans perdre la possibilité d'évoluer dans la classe des paladins.

AVERTISSEMENT : les paladins multiclassés dans une classe autre que paladin ou que la classe de prédilection de leur ordre ne pourront plus progresser dans la classe des paladins.

Paladin de Mystra

Les paladins de Mystra s'assurent que les pouvoirs de la Déesse des Mystères ne sont pas utilisés à des fins maléfiques. Ils traquent les lanceurs de sorts malveillants dans tout Féerûne. Leur but est de protéger la civilisation et les mages inoffensifs des conséquences d'une mauvaise utilisation de la magie.

Caractéristique d'ordre spéciale : peut être multiclassé comme mage sans perdre la possibilité d'évoluer dans la classe des paladins.

AVERTISSEMENT : les paladins multiclassés dans une classe autre que paladin ou que la classe de prédilection de leur ordre ne pourront plus progresser dans la classe des paladins.

Rodeur

Le rôdeur est un guerrier et un forestier. Il est adroit dans le maniement des armes et compétent dans l'observation et la connaissance de la nature. Il lui arrive souvent de protéger et de guider les voyageurs égarés et les honnêtes paysans. Pour vivre longtemps, un rôdeur doit être fort et connaître les voies de la nature.

REMARQUE : Chez le rôdeur, la sagesse est la statistique qui affecte le niveau de magie maximal, le DD des jets de sauvegarde contre les sorts et le nombre de sorts supplémentaires.

Points de vie par niveau : 1-10

Avantages :


* Compétent avec les armes courantes et de guerre, les armures légères et moyennes et les boucliers.
* Les rôdeurs peuvent choisir un ennemi juré au premier niveau. Ils gagnent alors +1 dégât contre les créatures de cette race. Les rôdeurs peuvent ajouter un Ennemi juré tous les 5 niveaux, et le bonus contre leurs ennemis jurés précédents augmente alors de +1.
* Sans armure ou avec une armure légère, les rôdeurs peuvent combattre avec deux armes comme s'ils possédaient les dons Ambidextrie et Combat à 2 armes.
* Niveau 4 : Incantation. Les rôdeurs peuvent lancer des sorts.

Désavantages :
* Les rôdeurs gagnent des dons à une cadence plus lente que les guerriers.
* Les rôdeurs commencent sans compétence en armure lourde.

Roublard

Lorsqu'il s'agit de parvenir à ses fins, pour le meilleur ou pour le pire, le roublard se révèle un chapardeur adroit. Il se distingue par sa ruse, son agilité et sa discrétion. Emploiera-t-il ses talents contre les passants innocents et les riches marchands ou contre les oppresseurs et les monstres ? Tel est le choix auquel il est confronté.

Points de vie par niveau : 1-6

Avantages :
* Compétent avec toutes les armes courantes, les arcs de guerre et les armures légères.
* Les roublards reçoivent plus de points de compétence par niveau que toutes les autres classes. Ils peuvent utiliser ces points supplémentaires pour accéder à des compétences comme Désamorçage/Sabotage pour déjouer les pièges, Discrétion, Vol à la tire et Utilisation d'objets magiques.
* Attaque sournoise : elle permet d'attaquer un ennemi de dos lorsqu'une arme de corps à corps est équipée. La première attaque réussie infligera les dégâts normaux + 1-6 dégâts à partir du niveau 3 et tous les 2 niveaux suivants.
* Niveau 2 : Esquive totale. Lorsqu'un roublard atteint le niveau 2, il peut esquiver les sorts à zone d'effet. Si le roublard réussit un jet de Réflexes contre un sort à zone d'effet qui autorise un jet de réflexes ou de réduction des dégâts, il n'est pas touché par le sort.
* Niveau 3 : Esquive instinctive. Les roublards conservent leur bonus de Dextérité à la CA s'ils sont attaqués par des ennemis invisibles.
* Niveau 6 : Esquive instinctive. Les roublards ne peuvent subir d'Attaque sournoise de la part d'un autre roublard, sauf s'il est supérieur de 4 niveaux ou plus.
* Niveau 10 : Capacités spécifiques. Le roublard peut accéder à de nombreux nouveaux dons réservés à cette classe, notamment Attaque handicapante, Esquive surnaturelle et Esprit fuyant.

Désavantages :
* Les roublards n'ont aucun pouvoir d'incantation et sont médiocres en combat face à face.

Ensorceleur

Les ensorceleurs pratiquent la magie et possèdent un don inné pour les sorts. On dit que le sang de puissantes créatures coule dans leurs veines et qu'ils seraient les descendants de dragons ayant pris une forme humanoïde. Quoi qu'il en soit, la magie des ensorceleurs repose davantage sur l'intuition que sur la logique. Leur connaissance des sorts est moins étendue et plus difficile à acquérir que celle des magiciens, mais ils peuvent en lancer plus souvent et n'ont pas besoin de les préparer à l'avance. Les ensorceleurs ne peuvent pas se spécialiser dans un domaine de magie, contrairement aux magiciens. Ce sont là les seules différences qui permettent de distinguer les ensorceleurs des magiciens.

REMARQUE : un ensorceleur ne peut PAS apprendre les sorts sur des parchemins. Il choisit de nouveaux sorts à chaque niveau. Le charisme est la caractéristique la plus importante pour un ensorceleur : il affecte son niveau d'incantation, le DD de ses jets de sort et le nombre de sorts supplémentaires.

Points de vie par niveau : 1-4

Avantages :
* Compétent avec toutes les armes courantes.

Désavantages :
* Débute sans aucune compétence en armure et s'avère très faible en combat rapproché.

Magicien

Un magicien qui se consacre à l'enseignement prodigué par une seule école de magie est appelé "spécialiste". Le nombre de sorts qu'il peut lancer augmente, mais il perd la capacité de lancer les sorts de l'école opposée à la sienne.

Magicien

Le magicien est passé maître dans l'art de manipuler les énergies magiques et de les utiliser sous forme de sortilèges. Il doit pour cela étudier des langues ésotériques et des tomes obscurs, passant le plus clair de son temps à effectuer des recherches. La survie d'un magicien repose sur son intelligence et ses connaissances. Il part rarement à l'aventure sans être encadré par des guerriers ou des hommes d'armes. Il existe plusieurs écoles de magie qui forment donc différents types de magiciens. Toutefois, le généraliste étudie toutes les sortes de magie et a accès à une grande variété de sorts. C'est donc bien souvent un compagnon plein de ressources.

Remarque : pour lancer un sort, le magicien doit avoir un niveau d'intelligence égal ou supérieur à celui du sort. L'intelligence est la caractéristique qui détermine chez les magiciens le niveau de magie maximal, le DD des jets de sauvegarde contre les sorts et le nombre de sorts supplémentaires.

Point de vie par niveau : 1-4

Avantages :
* Compétent avec toutes les armes courantes, sauf les armes à projectiles.
* Reçoit un don supplémentaire tous les 5 niveaux, en plus des dons normaux attribués à toutes les autres classes tous les 3 niveaux.

Désavantages :
* Débute sans aucune compétence en armure, très médiocre en combat au corps à corps.

Abjurateur

Magicien spécialisé dans la magie protectrice et défensive.

Avantage :
* Les abjurateurs peuvent mémoriser un sort supplémentaire par niveau de sort.

Désavantage :
* Les abjurateurs ne peuvent pas apprendre les sorts des écoles d'illusion ou de transmutation.

Invocateur

Magicien spécialisé dans la création de créatures et d'objets qui lui sont utiles.

Avantage :
* Les invocateurs peuvent mémoriser un sort supplémentaire par niveau de sort.

Désavantage :
* Les invocateurs ne peuvent pas apprendre les sorts des écoles de divination ou d'évocation.

Devin

Magicien spécialisé dans la magie de détection et de divination.

* Les devins peuvent mémoriser un sort supplémentaire par niveau de sort.

Désavantages :
* Les devins ne peuvent pas apprendre les sorts de l'école d'évocation.

Enchanteur

Magicien spécialisé dans la manipulation de l'esprit des êtres sensibles.

* Les enchanteurs peuvent mémoriser un sort supplémentaire par niveau de sort.

Désavantages :
* Les enchanteurs ne peuvent pas apprendre les sorts de l'école de nécromancie.

Evocateur

Magicien spécialisé dans la manipulation des énergies et la création à partir de rien.

Avantage :
* Les évocateurs peuvent mémoriser un sort supplémentaire par niveau de sort.

Désavantage :
* Les évocateurs ne peuvent pas apprendre les sorts des écoles de conjuration ou d'enchantement.

Illusionniste

Magicien spécialisé dans la création d'illusions pour embrouiller et induire en erreur les autres.

* Les illusionnistes peuvent mémoriser un sort supplémentaire par niveau de sort.

Désavantages :
* Les illusionnistes ne peuvent pas apprendre les sorts des écoles de nécromancie ou d'abjuration.

Necromancien

Magicien spécialisé dans la magie liée à la mort.

* Les nécromanciens peuvent mémoriser un sort supplémentaire par niveau de sort.

Désavantages :
* Les nécromanciens ne peuvent pas apprendre les sorts des écoles d'illusion ou de transmutation.

Transmutateur

Magicien spécialisé dans la magie qui altère la réalité physique.

* Les transmutateurs peuvent mémoriser un sort supplémentaire par niveau de sort.

Désavantages :
* Les transmutateurs ne peuvent pas apprendre les sorts de l'école d'abjuration.


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