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Débutez l'aventure sur les terres de Lidas, à travers par forum.
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Barde

Le barde est également un roublard, mais il est très différent du voleur. Il tire sa force de sa personnalité agréable et charmante. Grâce à elle et à son intelligence, il fait son chemin dans le monde. Le barde est un musicien talentueux et un magasin ambulant de commérages, de contes à dormir debout et de légendes. De toute situation il sait tirer une leçon ; c'est un touche-à-tout qui ne maîtrise rien parfaitement. Alors que la plupart des bardes sont des fripouilles, leurs histoires et leurs chansons sont bien accueillies presque partout.
Capacités spéciales: vol à la tire, crochetage de serrures, chansons, lanceur de sorts, excellente connaissance
Restriction(s): humains ou demi-elfes uniquement, doit avoir un alignement partiellement neutre, ne peut pas utiliser de bouclier ou d'armure plus lourd que la cotte de maille

Clerc

Le clerc est un prêtre générique (de toutes les mythologies) qui guide les besoins spirituels d'une communauté. Il est à la fois un protecteur et un guérisseur. Cependant, il n'est pas purement défensif. Lorsqu'une créature maléfique se fait menaçante, le clerc est parfaitement armé pour la rechercher sur son propre terrain et la détruire. Il en va de même pour un clerc maléfique.
Capacités spéciales: repousser les morts-vivants, lanceur de sorts
Restriction(s): il ne peut pas utiliser les armes à lame ou perforantes

Druide

Le druide sert la cause de la nature et de la neutralité ; il vit en osmose avec sa communauté. Il utilise ses pouvoirs spéciaux pour se protéger et préserver l'équilibre du monde.
Capacités spéciales: changement de forme, lanceur de sorts
Restriction(s): humains ou demi-elfes seulement, armure de suir et bouclier en bois uniquement, ne peut manier que les gourdins, fléchettes, épieux, dagues, frondes et bâtons

Guerrier

Le guerrier est un champion, une fine lame, un soldat et un bagarreur. Sa connaissance des armes et des tactiques peut lui sauver la vie. Les guerriers sont au premier rang dans toutes les batailles, luttant pied à pied avec les monstres et les vilains. Un bon guerrier doit être fort et en bonne santé s'il veut espérer survivre.
Capacités spéciales: spécialisation dans les armes
Restriction(s): aucune

Mage

Le magicien s'efforce de maîtriser les énergies magiques en leur donnant forme et en lançant les sorts qu'il a ainsi créés. Pour y parvenir, il étudie des langues étranges, ainsi que des faits obscurs, et consacre une grande partie de son temps à des recherches dans le domaine de la magie. Pour survivre, les magiciens doivent faire appel à leurs connaissances et à leur intelligence. On les voit rarement s'aventurer sans une escorte de guerriers et d'hommes en armes. De même qu'il existe plusieurs types (ou écoles) de magie, il existe différents types de magiciens. Le mage étudie tous les types de magie et apprend une grande variété de sorts. Grâce à l'étendue de son savoir, il répond parfaitement aux exigences de l'aventure.
Capacités spéciales: lancer des sorts
Restriction(s): ne peut pas porter d'armure, peut manier uniquement les dagues, bâtons, fléchettes et frondes

Mage spécialisé

Les mages qui se spécialisent dans une école de magie particulière sont autorisés à mémoriser un sort supplémentaire dans chaque niveau (une fois qu'ils sont capables de lancer les sorts du niveau approprié). Il leur est interdit d'apprendre les sorts des écoles opposées, et ils ne peuvent pas être combinés en multiclassés (bien que les gnomes puissent devenir guerriers/illusionistes). Les mages spécialisés humains peuvent appartenir à des doubles classes s'ils le souhaitent.

- Abjurateur: Mage spécialisé dans la magie protectrice.

- Conjurateur: Mage spécialisé dans la création de créatures et d'objets qui lui sont utiles.

- Devin: Mage spécialisé dans la magie de détection et de divination.

- Enchanteur: Mage spécialisé dans la manipulation de l'esprit des êtres sensibles.

- Illusioniste: Mage spécialisé dans la création d'illusions pour embrouiller et induire en erreur les autres.

- Invocateur: Mage spécialisé dans la manipulation des énergies.

- Nécromancien: Mage spécialisé dans la magie liée à la mort.

- Transmutateur: Mage spécialisé dans la magie qui altère la réalité physique.

Capacités spéciales: lancer des sorts
Restriction(s): ne peut pas porter d'armure, peut manier uniquement les dagues, bâtons, fléchettes et frondes

Rodeur

Le rôdeur est un guerrier et un forestier. Il est adroit dans le maniement des armes et compétent dans l'observation et la connaissance des bois. Il protège et guide souvent les voyageurs et les honnêtes paysans lorsqu'ils sont perdus. Pour vivre longtemps, un rôdeur doit être fort et connaître les voies de la nature.
Capacités spéciales: spécialisation dans les armes, race ennemie, furtivité
Restriction(s): humains ou demi-elfes uniquement, il doit avoir un alignement Bon

Paladin

Un paladin est un guerrier intrépide et pur, un modèle de bonté et d'authenticité. Tout comme le guerrier, le paladin est un homme de combat. Cependant, il vit pour des idéaux de droiture, de justice, d'honnêteté, de piété et de chevalerie. Il s'efforce d'être un exemple vivant de ces vertus, afin que d'autres puissent tirer des enseignements de son comportement et progresser grâce à ses actions.
Capacités spéciales: spécialisation dans les armes, imposition des mains, repousse les morts-vivants, +2 à tous les jets de sauvegarde, protection contre les armes, détecte le mal
Restriction(s): humains uniquement, doit maintenir un alignement loyal bon

Voleur

Lorsqu'il s'agit de parvenir à ses fins, pour le meilleur ou pour le pire, le voleur se révèle un chapardeur adroit. Il se distingue par sa ruse, son agilité et sa discrétion. Emploiera-t-il son talent contre les passants innocents et les riches marchands ou contre les oppresseurs et les monstres ? Tel est le choix auquel il est confronté.
Capacités spéciales: furtivité (et attaque sournoise), vol à la tire, crochetage de serrures, détection des pièges, désamorçage des pièges
Restriction(s): il ne peut pas avoir un alignement loyal bon, il ne peut porter que des armures de cuir ou des besantines, il peut manier uniquement des gourdins, dagues, flèches, fléchettes, arbalètes, arcs courts, frondes, épées longues, épées courtes et bâtons
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